Casques de réalité virtuelle : pourquoi faire ?

casque réalité virtuelle oculus riftPrenons le pari : le casque de réalité virtuelle sera LE cadeau de Noël 2016. Les premiers modèles grands publics sont enfin disponibles : l’Oculus Rift de Facebook, le Vive de HTC et le Sony Playstation VR (en octobre prochain). Le joujou reste cher : de 400€ chez Sony à 900€ chez HTC et nécessite d’être relié à un ordinateur, PC ou MAC, puissant et pourvu d’une bonne carte graphique. L’addition peut donc vite grimper, mais le résultat est à couper le souffle ! Vision à 360°, images en 3D, ainsi équipée, l’immersion dans des mondes réels ou virtuels peut commencer ! Pour une approche plus modeste (et plus économique) de la réalité virtuelle), sont déjà disponibles les casques Samsung Gear VR (99€) et Huawei VR (40€), mais ils ne fonctionnent qu’avec les smartphones de chacune des ces marques.

Pour beaucoup, un casque de réalité virtuelle n’est qu’un nouvel accessoire pour les mordus de jeux vidéo. Une nouvelle manière de jouer, non plus scotché devant son écran d’ordinateur, mais directement plongé dans le jeu lui-même grâce au casque fixé devant les yeux. L’environnement réel de l’utilisateur disparait. Il regarde une autre réalité, s’y déplace via les mouvements de sa tête et de son corps, y agit via ceux de ses mains et entend, bien sûr, les sons de cet autre monde. Bientôt, grâce à des capteurs toujours plus nombreux, il pourra également toucher et sentir ce nouvel espace. Un bonheur pour les fans de guerres intergalactiques et autres jeux de plateforme. Facebook promet ainsi une centaine de jeux pour son Oculus Rift d’ici Noël (Lucky’s tale, Valkyrie, etc), HTC une quarantaine pour son Vive (Elite Dangerous, Fantastic Contraption etc). Chez Sony, on mise bien entendu sur l’immense catalogue de sa console Playstation 4 (Gran Turismo Sport, Tekken 7, etc).

Mais si Facebook a racheté pour 2.3 milliards de dollars Oculus VR, le créateur du casque éponyme, ce n’est pas uniquement pour combler de bonheur les gamers. Le cabinet Digi Capital estime le marché de la réalité virtuelle à 150 milliards de dollars en 2020 (5.2 milliards des 2018 pour le seul secteur des jeux). Le casque de réalité virtuelle est en fait beaucoup plus qu’un gadget de joueurs. C’est une rupture majeure dans les secteurs de la santé, du commerce, de l’éducation et des loisirs où chaque jour naissent de nouvelles applications de cette technologie.

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La start-up américaine Nearpod équipe ainsi déjà une dizaine d’écoles de Californie et de Floride. Les élèves peuvent ainsi explorer le fond des océans, visiter les salons du Château de Versailles en apprenant l’histoire du Roi-Soleil ou encore visualiser et manipuler les objets d’un cours de géométrie. Des leçons plus vivantes et plus ludiques dont on peut penser qu’elles réveilleront l’intérêt de pas mal d’élèves rebutés par les méthodes traditionnelles d’éducation. Une révolution !

La santé est également un secteur où la réalité virtuelle apportera un bénéfice important aux patients et aux médecins qui les soignent. En janvier, une première mondiale a été réalisée au CHU d’Angers avec une opération d’une tumeur au cerveau par réalité virtuelle. Dans le cadre du projet Cervo (Chirurgie éveillée sous réalité virtuelle dans le bloc opératoire), un homme d’une cinquantaine d’années, éveillé pendant l’opération, a porté un casque de réalité virtuelle dans lequel défilait un programme de test du champ visuel. « Des points lumineux étaient diffusés, et le patient détaillait au neurochirurgien ce qu’il voyait, permettant à ce dernier d’être certain de ne pas porter atteinte à la fonction visuelle lors de l’ablation de la tumeur. Le cerveau étant le seul organe insensible à la douleur, le champ des applications est immense (visualisation, relaxation, stimulation, etc). Six mois auparavant, un Oculus Rift a permis la première opération de prothèse totale de la hanche filmée grâce à deux caméras fixées juste au-dessus des yeux du chirurgien. Les applications médicales de la réalité virtuelle vont se multiplier et la formation des praticiens via des opérations virtuelles se généraliser.

Vous avez envie de vacances ? Des agences de tourisme, tel Thomas Cook avec des casques Samsung, commencent à proposer à leurs clients une immersion aussi totale que virtuelle dans tel ou tel hôtel en bord de mer, dans un paysage ou un autre. Vous hésitez entre Zanzibar et les Maldives ? Bientôt, vous choisirez en ayant déjà visité virtuellement les deux. Pour promouvoir l’Ouganda et la découverte de ses gorilles, l’agence Matoke Tours propose en téléchargement son application « Virtual Gorilla ». Depuis votre salon, vous êtes déjà au milieu des gorilles !

Les concessions automobiles sont également les premières à s’équiper en casque de réalité virtuelle. D’ici la fin de l’année, tous les Audi City disposeront d’Oculus Rift permettant au futur client de tourner autour du véhicule, de s’asseoir au volant ou sur le siège passager, d’appréhender les détails de l’intérieur de la voiture et même de visiter le moteur. Le V-commerce (Virtual commerce) est né ! Ray-Ban propose déjà le Virtual Mirror ou comment essayer toutes les paires de lunettes du magasin sans bouger. Ikéa permet à ses clients de s’immerger dans une cuisine et de la réaménager entièrement à son gout sans effort.

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Le cinéma n’échappera pas à cette révolution technologique. A Amsterdam, vient d’ouvrir la 1ere salle de cinéma… sans écran ! Chaque spectateur est muni d’un casque et assis sur un fauteuil pivotant à 360°. Documentaires et courts-métrages sont pour l’instant au programme, mais très vite le spectateur pourra se tenir à côté de Superman, « dans » le film. Preuve que les applications sont sans limites et encore à imaginer, les forains d’Europa-Park en Allemagne ont eu l’idée de doter les passagers de leurs montagnes russes d’un casque qui va les faire littéralement plonger dans une mine qui s’effondre ou voler sur le dos d’un dragon. Sensations inédites garanties !

Et nous n’en sommes qu’aux prémices de la réalité virtuelle. Les images promettent d’être encore plus bluffantes avec la généralisation de la 4K et les développeurs vont imaginer de nouveaux programmes toujours plus sensationnels. La révolution a commencé, mais elle prendra 5 ou 10 ans pour se généraliser. Seul bémol, pour certains : la réalité vaudra-t-elle alors encore le coup d’être vécu ?

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